<![CDATA[古墓丽影中文站]]> http://public.ccnec.com/gmly/index.php zh-cn http://public.ccnec.com/gmly/read.php?401 <![CDATA[[公告]建站五周年,新站coming soon...]]> TombCrow <webmaster@gmly.cn> Tue, 01 Jul 2008 16:44:28 +0000 http://public.ccnec.com/gmly/read.php?401 点击在新窗口中浏览此图片

5周年,对于古墓丽影中文站来说,既是里程碑,又是新起点。因此,管理员们一方面在论坛专门开设了5周年站庆专版,开展一系列站庆活动;另一方面还在酝酿对网站进行新一轮的改组升级(看过这个帖子的站友可能已经注意到这一点了)。

因此网站近期会有一定调整和变动。自本公告发出之日起,网站新闻首页将暂停更新,所有新闻将在论坛出现,或者直接收入百科后在论坛发帖提示。此外,中文站的一切安排和通知,都将在中文站论坛的站务板块贴出公告。这种安排将一直持续到新站开放为止。但新站开放时间尚不可预计,具体情况请密切关注中文站论坛及百科。

古墓丽影中文站全体管理员,在这里顺祝各位站友5周年快乐。 ]]>
http://public.ccnec.com/gmly/read.php?400 <![CDATA[周游桑德——第9届古墓丽影国际聚会特别报道]]> TombCrow <webmaster@gmly.cn> Sun, 29 Jun 2008 11:06:38 +0000 http://public.ccnec.com/gmly/read.php?400 LB 为核心的古墓丽影社区,从1999年起,每年都会在德国组织一次聚会,参加者以LB的欧洲网友居多,每次约有几十人参加。2008年6月22日至24日,第9届聚会在德国的巴德-埃莫斯塔尔-桑德举行,有大约60人参加了这次聚会。有趣的是,为了迎接这次聚会的到来,关卡作者Clara特别制作了#1972迷失桑德,作为聚会时的现场竞赛活动之用。这个关卡尽量忠实地复制了聚会所在的别墅,使得我们虽然不能前去参加聚会,但在关卡中能见识一下举办聚会的场地。



不但如此,这个关卡使得劳拉也能亲临现场,与大家同乐。下面是她从现场给我们发回的报道 :D


这次聚会的举办地是巴德-埃莫斯塔尔-桑德。实际上巴德-埃莫斯塔尔(Bad Emstal)跟桑德(Sand)之间还有一小段距离。



这次聚会租用的是非赢利组织“自然之友”提供的房子。



别墅全景,自然之友的圆形标志清晰可见



到达之后,每个人都发给一个牌牌~



接下来就可以到处逛逛了。很显然,我来得晚了点,其他人的车都到了……



远眺一下周围的景色~





人来得不少,我很欣慰……




可为虾米都躲着俺捏?




不但躲着我……




还不给我留个门……




聊天也不带我……





只好先在屋外转转~


发现了乒乓球台,现在居然是空的!



不过一会儿就变成了……



注意画面尽头右下角的栏杆,你们当然知道那里会发生些什么 :D


还有屋后的秋千……





旁边还有可爱的帐篷~




还有篝火!我来点篝火!



可是又被他们扑灭了 o(T_T)o



怒了!(不是《地下世界》那种怒 :P)进屋看看去!


厨房~





来到了大客厅,快看电脑里运行着什么?




看来大家玩得挺尽兴~




这边也是~




不过东转西转回到厨房里,总算在这里碰到个好人……



没认错的话,他应该就是这位,大名鼎鼎的trle站长,米夏埃尔·布拉格(Michael Prague)!




他真是个好人,还带我一起去吃下午茶……



虽然他们只有酸奶给我喝……不过味道也不错!



还有草莓吃……




总算跟大家在一起了~



大家好像还挺喜欢我弄的烤肉~




趁这个机会,大家来合个影吧!



我绕到背后去偷袭!嘻~



啊!今天真高兴!最最后,让我们向#1972的作者Clara致敬吧!多亏有了她,我才能跟大家一起度过美好的时光~



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http://public.ccnec.com/gmly/read.php?399 <![CDATA[《古墓丽影:地下世界》前瞻 IV——独家预览]]> TombCrow <webmaster@gmly.cn> Sat, 28 Jun 2008 18:40:06 +0000 http://public.ccnec.com/gmly/read.php?399 古墓丽影:地下世界》的系列前瞻报道,以下是最后一篇。

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《古墓丽影:地下世界》预览
——新劳拉有了新戏法

作者:蒂埃里·阮(1up.com),2008年6月27日
翻译:费茨(古墓丽影中文站),2008年6月28日

《古墓丽影:地下世界》中最令人震撼的并非游戏一开场你就要纵身一跃——虽然这可跟以往的古墓丽影都不同。真正令人震撼的是,到你下一次能纵身一跃为止,大概要花上一个来小时,因为第一跳的目的地既不是什么平台,也不是什么突起或者悬崖峭壁,而是广阔的地中海。鉴于劳拉在《地下世界》第一部分中几乎一直泡在水里,开发商 Eidos 倒不如把游戏名字改成古墓丽“泳”。

地中海的设定不过是《地下世界》整体观感的一个小小例子。创意总监埃里克·林德斯特罗姆解释说:“《传说》把古墓丽影的操作改成了现代式,并且给劳拉增加了一些工具;《周年纪念》着重于探险发现中的怀旧元素,动作成分比《传说》少了一些。而在《地下世界》里,我们努力把这两者融合,让冷静思考和攻关热情相得益彰。”

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那为什么一上来就把劳拉投入深邃的大海呢?“海洋环境带来的是一种无边界探索的感受,”林德斯特罗姆说,“在古墓丽影游戏里,人们已经习惯于被墙包围,我们想对此作出改变。”因此,经过一个短小的训练任务,让你熟悉一下基本操作要领之后,接下来就是屏息一跳。林德斯特罗姆没说什么跟剧情有关的话,只是说,“《传说》和《周年纪念》中都留存着许多疑问,而它们将在《地下世界》中得到一一解答。”这句话的背景是,劳拉的父亲曾经在地中海寻找过什么遗迹,但他壮志未酬身先死,现在轮到劳拉来继续他的遗愿。劳拉的目标是:找到遗迹在那里,并且弄明白,为什么它们曾经那么重要。

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关于这次水下任务,你应该知道的第一件事是,劳拉背后背了一个水下呼吸装置。“我们想让这次水下之旅确实成为一次探险,而不是像之前作品中那种‘我现在在水下,要是不赶快透气就会死掉。’的设定。”林德斯特罗姆字斟句酌的说。第二件事是,嗯,会有不少鲨鱼:古墓丽影里没了动物作对手怎么行?正是有了这些鲨鱼作为牺牲品,林德斯特罗姆才能展示非常有趣的设计理念,尤其是武器系统。

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劳拉这次多了一杆鱼枪,用它对付这些鲨鱼再好不过了。林德斯特罗姆还指出,虽说鱼枪是对付这些水下霸王的利器,但劳拉可以选择别的武器对付它们。遵循晶体动力“劳拉真正能做些什么?”的核心设计思想,几乎所有的武器都能在水下开火;问题只是武器的威力在水中会有多大。“你想在水下用点九式手枪开火吗?那就试试啰。肯定没那么准确,射速也没那么快,但还是可以发射的。”,林德斯特罗姆说。值得一提的是,还有一种对付鲨鱼的办法差不多跟鱼枪一样有效,但是很明显更好玩:那就是在那些大家伙身上贴上粘性炸弹。而让观看鲨鱼爆炸更尽兴的是劳拉手中的数码相机。你可以用它抓拍画面,上传到网上,甚至加上注释。(收集和管理这些照片的核心设施——Xbox Live网络、PSN网络和开放的PC网络——仍然在建)

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如果不考虑爆破鲨鱼这种趣味环节,林德斯罗姆认为古墓丽影最核心的主题,即“在对付身边危险敌人的同时,找到宝物的残片和线索,从而推进在全世界范围内的冒险进程”,仍然成立。这在《地下世界》第一个谜题中就有所体现:一扇巨大的门,上有三个沉重且刻有图案的齿轮。你把外面两个齿轮旋转到合适位置,把浮雕图案拼完整,就可以解决这个谜题;但是你首先需要轮轴——那些四散在遗迹周围的轮轴。可以用两种办法在遗迹里搜索:一是使用声纳地图,利用声纳波在周围坚硬物体上反射回来形成的周围地形的总览;二是留心观察那些会发光的水母(没错,水母),它们代表着特别通道。开发人员用这些水母作为你应该检查的地方的小小暗示——那里可能有比如轮轴之类的特别物品,也可能有随机出现的额外财宝。

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当你找到轮轴之后,就该跑回或者游回主场景的齿轮群了。林德斯特罗姆指出,轮轴是劳拉手持物品的一个绝好例子(这次可不是放进她那个魔法背包里了)。劳拉手中的东西可以持有、投出、丢掉或者甩动,这也符合“劳拉能做什么”的思想。林德斯特罗姆详细说明了其中的一小部分:“这个思想在于已知劳拉足够强壮,并且体操水平很高的前提下,你就可以推知她都能做些什么,剩下的就是思考(如何利用这些可能性——译注)。‘如果她能做这件事,那她就应该能做那件事。’如果她能扔出手里的炸弹,那她就应该能扔出任何拣起来拿在手里的东西。如果她能在一段横梁上保持平衡,那她就应该能爬上任何她吊挂着的横杆,并且一样能在上面保持平衡。”林德斯特罗姆向我们保证,这种简单却又强大的劳拉能力认知系统在拓展游戏体验深度的同时,又不会让人费解。“这种扩展劳拉能力的方法不必堆砌机关或者按键组合,”他说,“用不着翻开说明书去学习27种不同的操作,你完全能够知道她可以做什么。”

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说话间,林德斯特罗姆已经操纵劳拉找到了另一根轮轴,然后转动两个被补全了的齿轮,解开谜题。当劳拉打开她的潜水灯的时候,一个巨大的触手迅速地缩回;林德斯特罗姆这样做是为了跳过剩下的水下部分(依据玩家水平和探索能力,其长度在15至90分钟之内不等),直接进入水下遗迹的一处关键谜题——就是跟刚才缩回的那只触手的主人有关:一只巨大的海怪堵在一间有着巨大的门的重要房间的外面。实际上这个情况可以看作古墓丽影游戏元素的大融合:解谜、探索、跟当地的生物战斗——三位一体。

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那只海怪在房间中央颤动着,触手到处扫荡着,寻找着什么。赶走它然后开门的最好办法,看起来就是利用悬在房间高处的巨大的长满尖刺的半球。哦,不过巨大的石梁让那个半球不会下落——那道石梁连接着齿轮和机关,而海怪就把自己缠在那上面。

劳拉只需要用她常规的跳跃、攀抓和回环动作在这个房间,以及周围的附属房间里上下求索。海怪块头太大的副作用之一就是它基本上注意不到劳拉;林德斯特罗姆把劳拉比作“马肋上的苍蝇”(译注:马无法驱赶停留在自己肋胁附近的苍蝇,尽管它比苍蝇大很多,这与游戏中的情形很像)。因此海怪不会主动攻击劳拉,大多数时候它只是做出被动的反应。然后林德斯特罗姆演示了“钟慢时刻”。就像在我们[之前的预览报道] 中那样,钟慢时刻取代了之前的超动作片断。不再是按照提示按键,你仍然对劳拉拥有完全控制权,但是时间的流逝变慢了,而镜头会来到给你一定提示的位置,让你知道该做什么。这种方式,仍然与玩家的操作水平有关,而同时还能让你体会到亲手带领劳拉安然躲过未知危险的满足,而且是对劳拉的完全掌控,而不是像之前那样一次次卡在事先渲染好的动画里。

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进入到一个附属房间,里面有一个被触手缠绕的齿轮。这时谜题的解法则演示了增强版抓钩的特性,以及环境外观的改变。因为触手太过庞大,劳拉的枪械都对它造成不了伤害。因此她就需要用抓钩钩住一个石柱,然后用足够大的力量把它拉倒砸在触手上——海怪一痛,把触手缩了回去,就可以拿到齿轮了。劳拉还可以用抓钩爬上滑下,飞檐走壁,甚至一圈又一圈地缠在立柱上把它们拉倒(就像《星球大战5:帝国反击战》的开头,天行者卢克撂倒一个AT-AT步行者那样)。那个触手的缩回则又引发了更多建筑的倒塌,而劳拉则需要找一条完全不同的新路来到达另一个齿轮那里。林德斯特罗姆提示,《地下世界》中的行动是有后果的: “你做的事情可能对环境产生极大影响。”

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经历了跳跃、攀爬、钟慢时刻,然后用抓钩取得另一个齿轮并把海怪进一步惹怒之后,接下来拉下开关让半球掉下来就很简单了,而海怪最后终于被赶走了。哦当然,另一组满是开关和锁链的古老机械右挡在了你的面前,不过快刀斩乱麻,给那些恼人的锁链来一枪就解决了这个谜题。让我重复一遍我说过的话:水下的开场,新玩具,巨大的海怪,更大的游戏空间,新的钟慢时刻,等等等等——都发生在第一关。我希望晶体动力能够把这个步调保持到游戏的最后。
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http://public.ccnec.com/gmly/read.php?398 <![CDATA[《古墓丽影:地下世界》前瞻 III——晶体动力的现在与未来]]> TombCrow <webmaster@gmly.cn> Thu, 26 Jun 2008 15:24:03 +0000 http://public.ccnec.com/gmly/read.php?398 1up.com 记者在本周发布关于古墓丽影第八代——《古墓丽影:地下世界》的系列前瞻报道,以下是第三篇。

除了本文之外,古墓丽影中文站将会跟进 1up.com 的文章,陆续译载该系列的前瞻报道,敬请关注。

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晶体动力的现在与未来
《古墓丽影:地下世界》的开发人员告诉我们他们的与众不同之处

作者:马特·里昂 2008年6月25日
翻译:费茨 2008年6月26日

晶体动力大概在五年前转了个大弯,工作重点从《凯恩的遗产》系列以及类似《古灵精怪》的游戏变成开发《古墓丽影》系列——看起来是个相当聪明的决定,因为他们完成的两部作品都是叫好又叫座。现在他们的第三部古墓丽影游戏正在开发中,同时又被其他尚未宣布的开发计划团团包围,这种情况下,用设计总监诺阿·休斯的话来说,公司正在追求一种“开发表上的平衡”。

作为本周1UP以《地下世界》为主题的封面故事的一部分,我们与休斯和总经理西恩·维斯见了面,共同探讨晶体动力今天所处的位置,以及他们跟其他游戏开发同行们的不同之处。(原注:为了行文更流畅,我们把两次讨论的内容合为一体了,一次是私下会面,一次是电邮问答)

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1UP:对你来说,晶体动力的独特之处在于什么?

西恩·维斯:晶体动力独特之处的核心在于拥有一个能力超群,灵感不断的开发团队。我们的团队用无与伦比的激情,在各个方面都做到最好,从游戏内容、视觉效果,到故事情节、声效设计,都为了能制作出令人心动和难忘的第三人称动作冒险大作。天才和激情当然都是必不可少的,但真正让晶体动力不一样的地方在于,我们的原则既能满足我们充满创造力的冲劲,又能考虑到基于商业考虑的多方面限制和要求。另外我想我们是唯一拥有36000平方英尺(译注:约3344平方米)的健身馆和奥运会标准游泳池的开发公司……

1UP:跟五年前相比,公司现在有了什么变化?

西恩:最大的变化来自于游戏开发成功地转换到次世代技术上来。过去的五年一切都飞速变化着,现在我们进入了一个游戏制作要超越玩家期待的新时代了。我们通过针对游戏开发的几乎所有方面进行改进、反思和重新制作开发工具,战胜了许多巨大的困难和挑战。这个过程对许多方面都起了显著的影响,比如我们的内核技术(重新进行软件工程设计),我们整个产品流水线和工作流程(彻底重新设计),我们团队的人数和水平(他们接受了培训并得到了提高),还有我们游戏的类别和成本(这要求我们广泛拓展游戏内容)。

1UP:人们总把你们看做“古墓丽影工作室”,你们会不会因此而担忧?

诺阿·休斯:我们做的好多游戏都进入了公众视线,这不是人人都能做到的。但是古墓丽影这块招牌带给我们的诸多贡献之一就是,它代表了我们产品名录的一个方面,让我们可以跟名录上其他游戏维持一个平衡。古墓丽影是一款非常重要的产品,所以与其说我希望我们能有些更为不同的产品,不如说我们很高兴它是我们产品名录上的重磅大作,并且试图让它更上一层楼,同时也平衡一下我们制作游戏的种类。

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1UP:你觉得你在古墓丽影里浸润太久了吗?它是你们的支柱之一吗?

诺阿:我当然不会说发售频率(太高——译注),但我们的确在这个系列上投入了大量精力,并且目前为止还没有改变的迹象。不管怎么说《地下世界》是我们现在的焦点。

1UP:谈谈未来。你如何看待公司的扩大?你会不会考虑做点不一样的东西?比如免费下载的游戏?

诺阿:当我说起我们的面貌的时候,我们把自己看作一个令人兴奋的游戏开发工作室,而不仅仅是一个“做古墓丽影的”。所以我们会经常考虑所有可能,看看我们还能做什么,而这扩展了游戏结构和类型,如此种种。所以——就算在没有(宣布)任何特别的计划的时候——我们仍然在不断寻求合适的突破。

1UP:多数情况下,你会不会说你们是一间大作工作室?

诺阿:我们当然为能够开发出高质量的游戏产品而骄傲,而且我也看不到它停止的迹象,所以现在更大的问题是如何续写我们的产品名录。

1UP:你认为我们最近能看到你们的原创IP吗?

诺阿:不予置评。

1UP:你们接下来的公司发展计划如何?

西恩:我为公司设定的主要目标很简单:1)继续和加强我们的能力、公司文化、开发工具和方法规则,以继续产出大作。2)确保我们团队的每个人都学到新东西,受到新启发,一个一个地挑战难关,逐渐进步并且享受这个过程。
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http://public.ccnec.com/gmly/read.php?397 <![CDATA[《古墓丽影:地下世界》前瞻 II——古墓丽影另类史]]> TombCrow <webmaster@gmly.cn> Wed, 25 Jun 2008 15:29:17 +0000 http://public.ccnec.com/gmly/read.php?397
除了本文之外,古墓丽影中文站将会跟进 1up.com 的文章,陆续译载该系列的前瞻报道,敬请关注。

古墓丽影另类史

作者:马特·里昂(1up.com) 2008年6月24日
译/校:TombCrow/费茨(古墓丽影中文站) 2008年6月25日

考虑到网上已经流传的大量关于古墓丽影的回顾文章,我们决定只把精力集中在几个点。

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古墓丽影中《凯恩的遗产》彩蛋:我当然能给各位描述这彩蛋,但是这个视频做得更棒。Eidos 让晶体动力将两个系列结合起来,我认为这非常酷。很多时候,发行商都过于注重将他们的旗舰产品与其他系列划清界限。

并未真正丢失的关卡:在对晶体动力创意总监埃里克·林德斯特罗姆进行访谈的最后,我问了他是否知道关于《传说》或《周年纪念》有个传闻,说游戏并未以全貌公布。他的回答是: “这些传闻的确让我产生了一种情绪,但并不是兴奋;而是一种无奈。关于《传说》中被砍掉的神秘关卡,论坛上的议论已经持续了好多年,但实际上《传说》中并未删除任何关卡。这种议论无非发端于流传到网上的,具有某些古代建筑风格的念画。但实际上那不过是概念画师为了随时记录灵感,而随时把脑中的画面画下来而已。而又因为这些概念画的风格没有出现在游戏中,结果大家就总觉得……开发《传说》的时候我们的架构的确有试验性质,但最终游戏中没有任何一部分被砍掉,不论是真实的古迹还是虚构的场景。”

《传说》中的英式足球:这东西当然不是太重要——就像在第一部《细胞分裂》中玩家可以像扔手雷一样玩篮球——但我喜欢开发者们在他们的游戏中加入这样的随机元素。瞧这儿!注意——这个视频中将它称为“足球(football)”,和劳拉的英国身份非常吻合。(译注:1up.com 为美国站,在美国,football 指的是美式足球,即美式橄榄球,英式足球——即我们通常所说的足球——为 soccer;而在英国,football 即足球。)

《地下世界》的多人游戏模式曾经被考虑过,但从未当真:关于多人模式,我们询问了两次才得到了一个简短的回答: “我们确实考虑过。”所以,如果你在博客上看到诸如“多人模式从《地下世界》中删除”之类的八卦,可不要轻信。“劳拉是独一无二的,她不容易被融入多人模式中,”林德斯特罗姆说,“我们希望把精力集中在劳拉本人的探险上……刚开始开发《地下世界》的时候,(我们)最大的兴奋点在于,可以把那些在《传说》的开发中就已经显现出来的巨大潜力彻底释放。正是利用这些掌中利器作为起点,并把它们发扬光大成为游戏中有趣而又疯狂的部分,我们才有可能做出真正宏大、绚烂的史诗般的探险历程。而跟这个比起来,“(在新作品里)让游戏内容和设计完全改弦易辙”,这种决心就很容易下了。”
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http://public.ccnec.com/gmly/read.php?396 <![CDATA[《古墓丽影:地下世界》前瞻 I——你该知道些什么]]> TombCrow <webmaster@gmly.cn> Tue, 24 Jun 2008 16:17:03 +0000 http://public.ccnec.com/gmly/read.php?396 1up.com 记者在本周发布关于古墓丽影第八代——《古墓丽影:地下世界》的系列前瞻报道,以下是第一篇。

除了本文之外,古墓丽影中文站将会跟进 1up.com 的文章,陆续译载该系列的前瞻报道,敬请关注。

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1up 编者按:

过去几年来,晶体动力更多地被称作“古墓丽影制作团队”,尽管他们自己对此并不感冒。这可是很不容易的,尤其是考虑到他们只制作了一款古墓丽影系列中的原创游戏(译注:因此排除了复刻性质的《周年纪念》)。

当然,他们手中还有多平台版本和其他分心的事,所以我没说这个称号是不正确的(尽管考虑到他们还有各式各样证实了的和未经证实的游戏计划,也许它的确是不正确的),但是《地下世界》真正引起我兴趣的地方在于,这是他们第一次有机会让古墓系列迈出实质性的前进步伐。《传说》完美地扬弃了之前的古墓系列游戏留下的传统,而现在是时候看看这个系列还能不能跟最好的3D动作游戏叫板了。

——马特·里昂,高级执行主编,1up视频游戏频道

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1UP Network制作游戏前瞻文章的理念是:人们想要在游戏发售之前聆听我们对于它的真实看法。如果游戏做得确实好,我们的报道也会兴奋不已;但如果游戏还需要努力,我们也会如实告诉你。下面就是我们关于《古墓丽影:地下世界》PS3版的前瞻文章。

《古墓丽影:地下世界》前瞻
——关于晶体动力的下一部作品,你该知道些什么

作者:马特·里昂(1up.com) 2008年6月23日
翻译:费茨(古墓丽影中文站) 2008年6月24日

随便给一张古墓丽影的游戏截图,不甚仔细地扫一眼的话,很难说得清它取自哪一代。这并不意味着它们完全相同——它们只是不够不同,只扫一眼看不出主要人物或者很有特色的游戏内容。但是这回的《古墓丽影:地下世界》可是有着很多新东西的,所以我们把采访记录好好整理了一番,列出来10个条目。要了解这款新游戏,这10条就是你要知道的。

1 概念
——它并不完全“是”个续作,但也可以说“是”

不算上游戏的重制版、多平台版和便携版,《地下世界》是晶体动力开发的第二款古墓丽影系列游戏。但是尽管开发人员承诺过会解答《传说》的故事情节里留下的疑问,但他们并不把《地下世界》看成一个连续故事的第二章。“‘续作’往往意味着‘第二部’,不过我不觉得这是‘第二部’”,创意总监埃里克·林德斯特罗姆如是说,“我只是把它看成故事的自然延续,所以其中会有《传说》和《周年纪念》中的元素的出现和发展。”

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2 实现
——事关细节

仅从设计上来看,《地下世界》中没有什么能够与过往的古墓丽影游戏显著区分的东西;相反,开发人员尽量在诸多细致入微的地方着手逐步改进古墓丽影:图像效果看起来更多真实感、更少卡通感;加入了许多新动作,包括在墙上攀爬的动作;可以带着你找到的物品到处跑,并在战斗或解谜中使用;可以同时瞄准两个敌人,如此等等。从很多方面来说这些改进都是必要的,这使得古墓丽影系列能够跟得上同类游戏的脚步,比如最近因为在图像和物理效果方面脱颖而出的游戏《神秘海域:德雷克船长的宝藏》。所以很高兴能看到晶体动力带着如此强势的《地下世界》重回我们的视线。不过我们这里不多说,只说一句:就目前为止的开发结果来看,它跟《神秘海域》一样漂亮。

3 宣传
——这个游戏的主题是游泳

至少,游泳是宣传中的重要部分(我们最近一次访问晶体动力的时候,看到了一些劳拉跟鲨鱼搏斗的系列概念画),而且游戏的开始部分就是劳拉在地中海击退鲨鱼。游泳对于古墓丽影来说不是第一次,但如果周围是汪洋大海则另当别论。“我记得埃里克在开发早期就跟我说,‘嘿,我们想让这个游戏多在海里泡一会儿。’”首席程序员罗伯·佩维说。他怎么回答的呢?“多大的海?”为让玩家不要因为海洋太大而迷失方向,开发人员加入了一个声纳地图系统,这样就能在任一地点送出信号,探测周围的海底地形——但是也仅限于声纳波能力所及。

4 基调
——更加“黑暗”

在图像上有了诸多进步之后——就像你们在第一批放出的《地下世界》截图中看到的那样——这次的《地下世界》在故事主题上跟过去的古墓丽影游戏相比更加黑暗。这个“黑暗”到底是什么意思呢?那个……其实我们也不太清楚,开发人员在细节上仍然保持缄默。“故事最黑暗的时刻往往也是最关键的时刻,所以说得再少也是剧透。”林德斯特罗姆说,“我们希望这次的冒险能更有分量,而情绪在冒险过程中起了戏剧性的变化,两者都指向黑暗——在此基础上,还要保持不剧透,我最多可以告诉你,劳拉在《地下世界》中是真的发怒了,而要让劳拉发怒,可不是那么简单的。”

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5 自由度
——你可以选择

《地下世界》的设计理念之一,是避免像之前的古墓丽影游戏那样,把流程分成过于琐碎的小段。那种一个动作谜题接一个智力谜题再接一个小游戏的设计不见了,玩家这次要解决的谜题更多地把各种解谜过程混合在一起,解决办法也多种多样。在某些情况下,这意味着要到达下一场景不是“自古华山一条路”。而也有可能,你在战斗的同时也是在解决一个谜题。

6 剪辑时刻
——再也不用记按键了

为了贯彻上文让一切都互相关联的设计理念,类似《传说》中的那种按键小游戏式的超动作片断,被改成了“钟慢片断”。也就是说,按照预设顺序按下特定键之后,会有事情发生,时间的流逝慢下来了,就像子弹时间一样,这样就有足够的时间来决定下一步如何行动——然后就按照正常的操作实现这个行动。比如,当你所在的塔倒塌下去的时候需要从塔上跳出,又比如,当你面对一个迎面飞来的物体的时候,可能需要侧跳闪开。不过就我们最近在游戏演示中看到的内容而言,现在给它下定论还太早。

7 第一件玩具
——召之即来,挥之即去

我们没能亲眼看到摩托的动态演示,但就我们听到的消息来看,看起来劳拉在《地下世界》中的伴侣,就是她的摩托车。这回她可以随心所欲的使用它,而不只是在事先规定好的脚本里跑来跑去。“这次摩托车的亮相不会像《传说》那样的小游戏风格了。”林德斯特罗姆说,“这次的摩托车属于劳拉装备的一部分,你可以任意的骑上跳下,加速减速。有些地方你必须用到它,就像有些地方必须用到抓钩一样,要么为了到达得比跑步更快,要么飞跃一个用其他办法无能为力的障碍。但除了这些,它是召之即来,挥之即去。”

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8 第二件玩具
——你现在有相机了

很像《超越善恶》——和很多其他游戏——《地下世界》在工具中加入了照相机,这样你就可以随处拍下任何你看到的画面。在演示版中我们看到,制作人阿莱士·琼斯在鲨鱼身上放了一个粘性炸药,然后在它爆炸的时候拍了一张照片——并且开玩笑说他想给有同样想法的玩家们做个打分功能。尽管对应不同平台的网络服务 (Xbox Live、PS Network和PC),具体细节尚不清楚,但开发人员已经准备加入一个系统,让玩家能够把自己的照片发给任何人。

9 第三件玩具
——这次的抓钩很酷

对于古墓丽影系列中出现的抓钩,我们的观点是,这个主意看起来不错,不过实现得并不够好:它看起来太死板,又太敏感,不够好玩。现在我们尽管只看到了一点儿《地下世界》中的抓钩,但开发人员的描述让我们兴奋异常——他们说它有了很多很多新用处,并且在游戏的许多谜题中都有用武之地。林德斯特罗姆告诉我们,游戏中至少有一个部分里,你可以让抓钩的绳索在圆柱形的物体上缠上几圈,然后一抽,那个物体就会像个陀螺一样被带动着滴溜溜地转起来。

10 平台间的差异
——Wii版有点额外内容

迄今为止我们还没见过Wii版或DS版游戏的一点消息,但是根据公开的平台指标,Wii版会包含一些特殊装备,比如可以用来清理灰尘的气枪,用来融化东西的火焰喷枪,用来打破物品的凿,等等。平台指标还承诺“新系统使得角色控制更流畅,并且使用Wii遥控器瞄准更精确”,但是目前为止我们还无法证实。
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http://public.ccnec.com/gmly/read.php?395 <![CDATA[法国 Xbox360 刊出《地下世界》新图片]]> TombCrow <webmaster@gmly.cn> Mon, 23 Jun 2008 10:19:50 +0000 http://public.ccnec.com/gmly/read.php?395





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http://public.ccnec.com/gmly/read.php?394 <![CDATA[《古墓丽影:地下世界》全平台指标]]> TombCrow <webmaster@gmly.cn> Sat, 21 Jun 2008 19:24:26 +0000 http://public.ccnec.com/gmly/read.php?394 古墓丽影:地下世界》所有平台游戏指标。

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游戏名称:古墓丽影:地下世界™
游戏类别:动作/冒险
ESRB评级:RP(尚未评级)
开发公司:晶体动力
发行公司:Eidos
官方网站:www.tombraider.com
上市时间:2008年11月

发布平台:PS®3

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游戏描述:
《古墓丽影:地下世界》使用最新技术设计,使基于冒险的游戏体验更上一层楼。无畏的探险家劳拉·克劳馥走遍天涯海角,每一处她所探索的地方都有着细致入微的设计,使得视觉效果十分逼真,为玩家创造了一个真实可信的世界,并带来更高程度上的挑战和选择。

背景情节:
有关挪威神袛托尔的那件令人生畏的武器的传说,流传了一代又一代。传说谁如果拥有这件雷神之锤,就能把山峰轰成峡谷,甚至能杀死神袛。一千多年来,这个传说一直是个谜……直到现在。
劳拉·克劳馥在地中海海底的一个古老废墟里找到了证据,证明挪威神话中的地下世界和那件神秘的大锤确实存在。她试图揭开这一切背后的秘密,但危险的追寻之路却将她引向一股被遗忘的力量。如果这股力量释放出来,则足以毁灭地球上所有的文明。

游戏特性:
·掌控环境:借助劳拉的跑跳攀爬,以及周围的物品来到达新的高度,找到继续探索的路。
·探索史诗中的未知世界:探索那些暗藏在古老神话中的地下世界,从泰国海岸、北冰洋冻岛,到墨西哥丛林,以及更多。
·危险而不可预料的挑战:每一关都是一个有机的大型多层谜题,通过与环境的互动,解谜方法和过程多种多样,富有弹性。
·战斗中的新选择:可以选择杀死还是麻醉;利用新的双瞄准系统同时瞄准多个敌人;一只手用来攀援的时候可以用另一只手射击。
·全新装备:在劳拉的升级菜单里使用下面的新装备:
  ·动态声纳地图:一个革命性的新设备,使用动态声纳响应为劳拉绘制周围的3D地图,尤其适合寻找未发现的物品和地点。
  ·多用途抓钩:一件外形像爪子的工具,配有高强度缆绳,可做吊绳供劳拉爬上滑下、飞檐走壁以及控制周围的物品。
  ·陆地万能摩托:特别设计的交通工具,可以在任意地面上驾驶,包括泥地和冰雪路面。

发布平台:PS®2

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游戏特性:
·掌控环境:借助劳拉的跑跳攀爬,以及周围的物品来到达新的高度,找到继续探索的路。
·探索史诗中的未知世界:探索那些暗藏在古老神话中的地下世界,从泰国海岸、北冰洋冻岛,到墨西哥丛林,以及更多。
·危险而不可预料的挑战:每一关都是一个有机的大型多层谜题,通过与环境的互动,解谜方法和过程多种多样,富有弹性。
·全新装备:在劳拉的升级菜单里使用下面的新装备:
  ·动态声纳地图:一个革命性的新设备,使用动态声纳响应为劳拉绘制周围的3D地图,尤其适合寻找未发现的物品和地点。
  ·多用途抓钩:一件外形像爪子的工具,配有高强度缆绳,可做吊绳供劳拉爬上滑下、飞檐走壁以及控制周围的物品。
  ·陆地万能摩托:特别设计的交通工具,可以在任意地面上驾驶,包括泥地和冰雪路面。

发布平台:Wii™

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Wii独家特性:
·特别为Wii制作:为利用Wii独特的遥控器设计了不同的关卡和环境挑战。
·独家多功能工具:使用下面这些现代化的扩展工具来探索世界:
·压缩气枪:威力巨大的工具,用来清除尘土或淤泥。
·乙炔焰喷枪:高级多功能喷枪,可用来焊接金属、给物品点火或融化冰块。
·凿:撬开物品,或者铲掉碎块,露出隐藏的秘密。
·钳:从古老的机械中拆卸部件。
·独家动态瞄准战斗系统:新系统使得角色控制更流畅,并且使用Wii遥控器瞄准更精确。
·扩展视角控制:用Wii遥控器对视角进行更多控制。如果Wii遥控器没有指向屏幕,视角会自动跟随劳拉;如果遥控器指向屏幕,就会进入“自由观察”模式。

游戏特性:
·掌控环境:借助劳拉的跑跳攀爬,以及周围的物品来到达新的高度,找到继续探索的路。
·探索史诗中的未知世界:探索那些暗藏在古老神话中的地下世界,从泰国海岸、北冰洋冻岛,到墨西哥丛林,以及更多。
·危险而不可预料的挑战:每一关都是一个有机的大型多层谜题,通过与环境的互动,解谜方法和过程多种多样,富有弹性。
·全新装备:在劳拉的升级菜单里使用下面的新装备:
  ·动态声纳地图:一个革命性的新设备,使用动态声纳响应为劳拉绘制周围的3D地图,尤其适合寻找未发现的物品和地点。
  ·多用途抓钩:一件外形像爪子的工具,配有高强度缆绳,可做吊绳供劳拉爬上滑下、飞檐走壁以及控制周围的物品。
  ·陆地万能摩托:特别设计的交通工具,可以在任意地面上驾驶,包括泥地和冰雪路面。

发布平台:PC-Windows

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游戏特性:
·掌控环境:借助劳拉的跑跳攀爬,以及周围的物品来到达新的高度,找到继续探索的路。
·探索史诗中的未知世界:探索那些暗藏在古老神话中的地下世界,从泰国海岸、北冰洋冻岛,到墨西哥丛林,以及更多。
·危险而不可预料的挑战:每一关都是一个有机的大型多层谜题,通过与环境的互动,解谜方法和过程多种多样,富有弹性。
·战斗中的新选择:可以选择杀死还是麻醉;利用新的双瞄准系统同时瞄准多个敌人;一只手用来攀援的时候可以用另一只手射击。
·全新装备:在劳拉的升级菜单里使用下面的新装备:
  ·动态声纳地图:一个革命性的新设备,使用动态声纳响应为劳拉绘制周围的3D地图,尤其适合寻找未发现的物品和地点。
  ·多用途抓钩:一件外形像爪子的工具,配有高强度缆绳,可做吊绳供劳拉爬上滑下、飞檐走壁以及控制周围的物品。
  ·陆地万能摩托:特别设计的交通工具,可以在任意地面上驾驶,包括泥地和冰雪路面。

发布平台:Xbox 360

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游戏特性:
·掌控环境:借助劳拉的跑跳攀爬,以及周围的物品来到达新的高度,找到继续探索的路。
·探索史诗中的未知世界:探索那些暗藏在古老神话中的地下世界,从泰国海岸、北冰洋冻岛,到墨西哥丛林,以及更多。
·危险而不可预料的挑战:每一关都是一个有机的大型多层谜题,通过与环境的互动,解谜方法和过程多种多样,富有弹性。
·战斗中的新选择:可以选择杀死还是麻醉;利用新的双瞄准系统同时瞄准多个敌人;一只手用来攀援的时候可以用另一只手射击。
·全新装备:在劳拉的升级菜单里使用下面的新装备:
  ·动态声纳地图:一个革命性的新设备,使用动态声纳响应为劳拉绘制周围的3D地图,尤其适合寻找未发现的物品和地点。
  ·多用途抓钩:一件外形像爪子的工具,配有高强度缆绳,可做吊绳供劳拉爬上滑下、飞檐走壁以及控制周围的物品。
  ·陆地万能摩托:特别设计的交通工具,可以在任意地面上驾驶,包括泥地和冰雪路面。

发布平台:任天堂DS™

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游戏特性:
·为DS彻底从头设计。
·掌控环境:借助劳拉的跑跳攀爬,以及周围的物品来到达新的高度,找到继续探索的路。
·探索史诗中的未知世界:探索那些暗藏在古老神话中的地下世界,从泰国海岸、北冰洋冻岛,到墨西哥丛林,以及更多。
·危险而不可预料的挑战:每一关都是一个有机的大型多层谜题,通过与环境的互动,解谜方法和过程多种多样,富有弹性。
·解开隐藏的秘密:收集古物,解决打开宝箱的挑战从而解锁奖励内容。宝箱可以放在菜单里,任何时候都可以尝试。
·触摸屏的挑战:使用触摸屏解决谜题、解锁宝箱、打开菜单、更换武器。
·支持震动卡Rumble Pak。
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http://public.ccnec.com/gmly/read.php?393 <![CDATA[古墓丽影官方网站更新]]> TombCrow <webmaster@gmly.cn> Fri, 20 Jun 2008 18:53:32 +0000 http://public.ccnec.com/gmly/read.php?393
首先是一个好消息:看来游戏将提前发售。在官方网站的页首标注着“2008年11月发售”,而并非原定的圣诞期间。

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最新出炉的内容包括:

1、截图

在官方网站释出的游戏截图中,出现了两张从未发布过的新图。分别为劳拉在地中海海底与鲨鱼搏斗的场面,以及在古庙中与挪威海怪对峙画面。

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2、下载

下载部分发布了一批音频文件,包括三个音频访谈,以及长达3分30秒的古墓丽影8主题音乐。

=》下载古墓丽影8主题音乐

三部音频访谈分别为:

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1)游戏介绍和答问:晶体动力创意总监 Eric Lindstrom 解答玩家提问,告诉大家在新游戏中,不会再有聒噪的助手喋喋不休,玩家会回到一种孤寂的氛围;8代的策划和开发早在7代发售前就已经开始;任何一个试玩过游戏的晶体动力其他项目的成员都认为这款游戏难以置信的出色。
2)关于游戏地点和次世代:晶体动力开发了一个针对次世代的引擎,以期完美展现从东南亚到南美的不同风情;制作人员花费了很多时间研究游戏涉及区域的神话;除了尤卡坦半岛的玛雅遗迹,劳拉还将前往吴哥窟的丛林;PS2和Wii版并非晶体动力开发,而是由 Buzz Monkey 负责。
3)对游戏作曲的采访:游戏主题乐的作者 Troels Folmann 告诉我们,他在古墓丽影7和周年纪念中汲取经验教训,为他创作8代的音乐提供了不小的帮助;古墓丽影8的配乐是纯粹的管弦乐,不会像前两作一样出现击打乐之类的元素;不会像7代那样出现循环播放的背景音乐,新作是在一个寂静环境下以大自然的声音为主角。

3、博客

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在官方网站的博客,Eric Lindstrom 向我们透露了一点游戏情节,并阐述了他对劳拉的理解:劳拉从来不是利他主义者,虽然我们往往从她的探险中获益——例如她打败了野心勃勃的亚特兰蒂斯女王纳特拉。然而这一次,劳拉却将世界带入了毁灭性的危险之中——她明知自己所探询的遗迹将会触发一股毁灭一切的力量,仍然固执地继续自己的旅程,从而将整个世界和自己一同推向了悬崖……

4、其他

与官方网站动作相配合,劳拉的官方博客也更换了背景图。此外,官方还发布了古墓丽影全平台的游戏包装封面、各平台游戏简介等。

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古墓丽影中文站在未来几天内将根据官方更新,进一步完善古墓丽影8百科页面资料,敬请留意。

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http://public.ccnec.com/gmly/read.php?392 <![CDATA[关卡测试员的苦乐]]> TombCrow <webmaster@gmly.cn> Fri, 20 Jun 2008 16:28:00 +0000 http://public.ccnec.com/gmly/read.php?392
参考:[百科自制关卡链接]、[百科LB链接]

有的时候,LBNT的写作团队也会文思枯竭。这个时候就会有人出来说:嗨,不如我们来做个访谈,或者谁写写自己的经历吧。

所以我就开始回想:我什么时候开始帮人测试关卡的?

第一个测试的关卡是什么?啊对了!uranos1制作的#1497阴影之夜。我那时候报名参加测试还真是够勇敢的。那时候啥也不懂,但是我对测试关卡感兴趣很久了,所以很小心的问了可不可以参加。很快我就收到了论坛短信,是一首诗,让我的精神在开始测试关卡之前放松了一下。

处女之测宣告了我作为关卡测试者的开始。之后我决定多报名参加测试,结果不久之后就开始有作者直接找到我,询问是否愿意在他们即将光芒四射的大作中上窜下跳,找寻所有能去(甚至去不到)的地方。

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当然我是自愿的,现在也的确成为一些作者御用的关卡测试员,比如illyaine(译注:代表作#1422混乱之治-中国关,#1704翡翠帝国-第1部, #1740劳拉与复活节蛋,#1855/1856黑屋),Raymond(译注:代表作#1502死亡阴影的考验,#1922科帕卡华那人偶),Mr XY(译注:代表作#1865白雪小村)和Die Basis(译注:代表作#1631/1788玛雅传说-第1、2部)。每个人都是天才,跟他们合作真是没的说。最近我很高兴又开始测试agnes的关卡(译注:代表作#1419/1420混乱之治-机场、墨西哥,#1434魔幻战士,#1563鲁斯台,#1935维斯肯泰奥城堡),合作也很愉快。

特别值得一说的是我去年受nick之邀测试的圣诞关卡(译注:即LB每年12月组织的Advent Calendar系列;作者测试的应该是#1870威尼斯的圣诞II)。我高兴得就好像自己就是白雪女王!(译注:白雪女王是安徒生童话之一)

我合作最多也最亲密的恐怕就是illyaine也就是christoph了。他真是个好伙计!你可以直接跟他说:嘿,这个部分糟透了!他就会准确地理解我是什么意思。现在我们之间已经形成了信任,这在关卡测试中很重要,更会带来乐趣!就算我(完全不懂关卡制作的前提下)时不时地对关卡的安排大放厥词,尽讲些实现不了的想法,他也不生气。到现在为止我只做到了让他几乎抓狂,我会继续努力的(笑)。

最损耗神经的测试无疑是翡翠帝国系列了——当然多半也跟这个作品很长有关。我到现在还是不懂关卡制作,对于切换效果、物品OCB值毫无概念,但我明白一件事:关卡编辑器是非常难以捉摸的,比你想象的还要难以捉摸!你在第2关里扳下什么开关,并不意味着第7关里该发生的事情就会发生。那关卡测试员能做什么呢?对了!硬着头皮从头打到尾!当你到了第5关突然发现一个物品悬在半空(尽管第6次测试的时候它还在通道上好好的),而你需要它来开下一个门,那愤怒很难遏制,因为你知道很快你就要把全部7关重新来一遍了。

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当然这期间你会收到新的关卡文件,这样才能继续,但是同时我的完美主义就不免发作:如果在完全不同的一个地方有一个通道又突然消失了怎么办?可不能这样就发布!你必须知道它的一切底细,从头到尾。如果编辑器里暗藏的妖精又跑出来捣乱怎么办?

发生这种事的时候你会想:唉,不管怎么说,最终版很快就要发布了。可是两周之后你会发现你已经第37次测试了那个“最终版”,可还在测试,原因可能只不过是,你自问,这些褐色的天空里是如何射出光线的(参见下图)。

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#1740 劳拉与复活节蛋给我带来的是愉快的回忆。这个关卡实在太温馨而短促了,我重复测试了95次却一点也不介意。我是真的不介意……可是illyaine很介意!多亏有一种很棒的发明叫做聊天软件,让我们的交流快捷而不繁琐。“呃……Chris……我以为完事了,但我还是找到了点东西。开着吉普车可以违反流程提前越过山坡。”挑出来的是一个震惊的表情符号,而山坡很快就修正了。好,那么现在,“呃……是的,万事俱备了,但是这里少了块贴图,还有,你方便的话能不能把劳拉的声音调大一些?”Chris一度被打击得差点就不让我继续测试了,不过他还是挺了过来,改进了关卡。“伙计,Zickchen(译注:本文作者),你不能睁一只眼闭一只眼?”他抱怨道,“这块我不管了。”“不行!这里还有错误……”最后,尽管比预定晚了一天但还是发布了。复活节蛋“出”世,而我们终于可以“入”眠了。

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去年年底,我们开始测试#1855/1856黑屋,Chris产生了一个疯狂的想法,想让我参加配音。“别,我不干。我是个公鸭嗓。问问Gandalf,她是不二人选。”回答却是:“她已经给负责给劳拉配音了,我想让你读介绍故事背景的旁白。是一个连环画式的故事。”几个小时嘴皮子上的拉锯战之后,Chris赢得了胜利。那头倔驴!于是我打印了台词,连上了麦克风,尽量把它想得简单——后来也的确如此。可就是听起来太傻了!日复一日地练,可还是听起来很傻,只有在每次录音,试着让它听起来好一点的时候才能体会到。我花了无数个小时,练了区区10个句子。我男朋友,坐在我对面他自己的电脑前,情绪不停的变化,一会儿微笑,一会儿恼怒,直到笑得在地上打滚。“亲爱的,”他笑着说,“大门不是紧 ‘背’,而是紧‘闭’。(译注:此处是以汉语例子模拟读错发音的情形)你得再来一次,而且先把你嘴里的核桃吐出来!噢!好吧,于是我又一次坐在麦克风前,按下录音键:劳拉的朋友简前一晚被邀去参加一个哥特式聚会……大门紧……啊啊啊靠!!!”接下来几个小时又来了好多次这样的录音。核桃换成了枣核、土豆,有时候还夹杂着咳嗽。悲惨啊!而在聊天软件的另一端,我们的耐心先生还不停的给我鼓励。所以多亏我身边这两个耐心的家伙,最后的结果还不错。

关卡发布的时候我几乎跟作者自己一样紧张。谢天谢地,没人发现什么不好的地方,没人抱怨我那公鸭嗓,而我又一次承受住了火的洗礼。呼~~我现在自信多了,下次说不定还会再来。除了这个,我还希望能伴着更多友善的作者、有趣的故事和紧张的时刻,测试更多的自制关卡。
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